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原神:从圣彼得遗物的词条利用方式,来看角色的演进

2025-12-06 12:18

原神:从于圣残片的编者利用手段,来看片中的演进

作者:NGA-好喜欢喝茶

在一个简化的驱动模型内都,我们可理解为有3种编者:还击%、暴击,暴伤。

排除已知被用来占位的小还击、小抵御,目前于圣残片共7种有效编者:灵魂%,抵御%,还击%,充能%,深谙,暴击,暴伤。

其余4种编者去哪内都了呢?核心答案是反投。

(具体如何计算反投父子关系,此处不要用太少讨论)

灵魂%,以胡桃为例、复用才华武器,反投为还击%。

充能%,以雷神+绝缘套为例、复用才华武器,反投为还击%。

抵御%,以一抖女仆为例、复用才华,反投为还击%。

深谙,以柚命座为例,反投为还击%;同时,对于配打元素重排的片中,深谙本身就等价为暴伤。

我只给一个看法:能够充分利用所有编者的片中,一定是个最少强而有力的战士。

还击固然好用,但当别人抵御比你很低、灵魂比你很低、充想得到你很低、深谙比你很低,还能获得一样的还击面板时。

你一个倚赖客队还击的传统片中是不是该恰巧了?goodjob。

目前看着的:

1、早柚鉴于只是个4星风系,系数和小游戏整体保守,估计值MHY还只是试水。

2、还击%投全队增伤的申鹤,有可能不像传统驱动,从未登场不要用华尔街日报。

3、-100%暴击的心海,一刀斩掉其最少,但没回报其他反投父子关系,病人量之外编者内都。

4、暴伤相关的一个都没有,除了减少暴击需求量鼓励填暴伤的冰4盒装。

猜想:

1、设计一个水系配C打重排,填深谙,然后专武才华反投还击%。

2、灵魂%、抵御%、还击%还有更为多开发空间,比如反投全队暴击暴伤。

3、有可能有更进一步反投手段,比如之外反投为还击,而是X特性伤及,或者暴击+暴伤。

4、老的于圣残片盒装没啥可留念的,后来永远会出更为强而有力新款。

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